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在《得克萨斯的巴黎》的高潮中,父子言归于好,其未来已被确定,我们对其幸福的期望得到了满足。但是夫妻和母子的关系却没有得到解决。“这个家庭是否拥有一个共同的未来?如果有,那将是一个什么样的未来?”
这些问题便是开放的。答案只能在个人化的后电影思考中找到:如果你想要这个家庭团聚,但你的心却告诉你他们不可能做到,那将是一个悲伤的夜晚。如果你能够说服自己,他们从此以后将会幸福地生活在一起,那你便可以愉悦地走出影院了。最小主义故事的讲述者故意将这最后的点睛之笔交给了观众。
○外在冲突VS内在冲突
大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。
我们可以比较一下《疯狂麦克斯2》和《意外的旅客》里主人公的旅途。在前者中,梅尔·吉布森扮演的疯子麦克斯经历了一种从自给自足的独行侠到自我牺牲式英雄的内心转化,但故事的重点却在于其部族的生死存亡。在后者中,威廉·赫特所饰演的旅行作家,经历了再婚从而成为一个孤独男孩的父亲
的生活变化,影片的侧重点就在于此人的精神复活。他从一个情感瘫痪者转化为一个可以自由地爱和感觉的人,这便是影片的主要变化弧光。
○单一主人公VS多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公——男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心。一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。但是,如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节那种过山车般的动感力度,创造出一种自八十年代以来渐趋流行的小情节之多情节变体。
在《亡命天涯》具有高能负荷的大情节中,摄影镜头从来都没有离开过哈里森·福特所扮演的主人公:镜头绝对目不斜视,一点次情节的暗示都没有。相反,《温馨家族》则是由六个主人公的至少六个故事编织成的一个拼盘。就像在大情节中,这六个人物的冲突主要是外在的;他们都没有经受《意外的旅客》里的那种深沉痛苦和内心变化。但是,由于这些家庭争斗将我们的情感引入如此之多的方向,且每个故事都只有十五到二十分钟的银幕时间,其多重设计柔化了故事的讲述过程。
多情节可以追溯到《党同伐异》、《大饭店》、《犹在镜中》和《愚人船》,并一直延续至今,成为一种普遍的手法
——如《为所应为》、《人生交叉点》、《低俗小说》以及《饮食男女》。
○主动主人公VS被动主人公
大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。一般而言,这种被动可以通过以下方式得到补偿:要么赋予主人公一种强烈的内心斗争,如《意外的旅客》,要么用动态事件将他包围,如《征服者佩尔》的多重情节设计。
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
《征服者佩尔》中片名人物是一个被成人世界控制的少年,他几乎没有选择,只能消极被动地做出反应。但是,作者比利·奥古斯特则利用佩尔与世界的疏远,把他塑造为一个身边悲剧故事的被动观察者:非法偷情者弑杀新生婴儿,妻子因其丈夫不忠而将其阉割,工潮领袖被乱棍打成白痴。因为奥古斯特从一个孩子的视点来控制着故事的讲述,这些暴力事件都发生在画外或者远处。所以,我们很少见到其因由,而只见其后果。这种设计柔化或最大限度地削减了其本来有可能产生的夸张或令人反胃的效果。
○线性时间VS非线性时间
大情节
开始于时间中的某一点,在大略连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时日。如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会让观众可以将故事的事件置于其时序里。另一方面,反情节却是不连贯的,将时序打乱或拆解,很难或不可能将发生的事件置于任何线性的时序之中。戈达尔在他的电影美学论著中曾经指出,一部影片必须具有一个开头、中间和结尾……但不一定非要按照这一顺序。
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
在名如其实的反情节影片《性昏迷》(又译作《坏时机》)中,一个心理分析学家(阿特·加芬克尔)在奥地利度假时认识了一个女人(特蕾莎·罗素)。影片前三分之一表现的是一些似乎来自这一艳遇初期时的场景,但其间的一些闪进镜头却跳跃到这一关系的中期和后期。影片的中间三分之一点缀着一些我们想当然地认为应该来自中期的场景,但事实上却穿插着对初期的闪回和向后期的闪进。最后三分之一主要是一些似乎来自这一对男女最后时日的场景,同时穿
插着对其前期和开头的闪回,并以一个恋尸癖的行为作为结局。
《性昏迷》是对“性格即命运”
这一古老观念的现代演绎,这一观念认为,你的命运等于你自己是谁,你生活的最后结果将取决于你独一无二的性格,而不是其他任何东西——家庭、社会、环境或机会。《性昏迷》将时间当作沙拉一样翻搅,其反结构设计割断了人物和周围世界的联系。他们是否一个周末去了萨尔兹堡而另一个周末到了维也纳;是在这儿吃午餐还是在那儿吃晚饭;为这个争吵或为那个争吵或没有争吵,都不会有什么区别。重要的是他们人格中的那种毒化魔力。从这一对男女相遇的那一刻起,他们就已经登上了一列通向其怪诞命运的高速火车。
○因果VS巧合
大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。经典故事设计描画出生活广泛联系的导航图,从显而易见的到不可捉摸的,从儿女情长到宏大叙事,从个人身份到国际舞台。它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一旦被理解,便能赋予生活以意义。另一方面,反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。
因果关系驱动一个故事,使有动机的动
作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
在《下班后》中,小伙子(格里芬·邓恩)与他在曼哈顿一家咖啡馆偶遇的姑娘约会。在去姑娘索霍区公寓的途中,他的最后二十块钱被风吹出了出租车窗外。后来,他似乎在姑娘的阁楼内发现,他的钱被钉在了一个尚未完成的怪异雕像上。他的女朋友突然进行了一次策划周密的自杀。他被困在索霍,连乘坐地铁的钱都没有,被误认为入室盗窃犯,并被黑帮追杀。怪诞的人物和一个溢水的抽水马桶挡住了他的去路,直到后来躲藏进真正的盗窃犯偷来的雕像内,并从他们逃跑的卡车内掉出,撞在他上班办公楼的台阶上,他才开始了在电脑文字处理器前新一天的工作。他是上帝台球桌上的一枚台球,随意撞击滚动,最后落入袋中。
○连贯现实VS非连贯现实
故事是生活的比喻。它引导我们透过现象看到本质。因此,采用一对一的标准来衡量从现实到故事的对应是错误的。我们创造的世界遵循其自身内在的因果
规律。大情节在一个连贯的现实中展开,但这一现实并不等于现实生活。即使是最自然主义、“照搬生活”
的小情节也是被抽象化、提纯了的存在。每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。在大情节中,这些规律是不能被打破的——哪怕它们怪诞异常。
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
例如,几乎所有幻想类型的作品都是严格遵循虚幻“现实”
规律的大情节。假如在《谁陷害了兔子罗杰》中,一个人类人物要追逐卡通人物罗杰,把他逼到了一扇紧锁的门前。突然,罗杰变成一个二维平面,从门下缝隙中滑走逃脱,而那个人却一头撞到了门上。很好。可是现在,这便成为一条故事规律:没有人能够抓住罗杰,因为他能变成二维平面逃走。如果作者希望罗杰在未来的场景中被抓到,他就必须设置一个非人类的特工或回过头去重新改写前面的追逐场景。既然已经创立故事的因果关系规律,大情节的作者就必须在这一自创的框架中工作。因此,连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”
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