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2o23上半年,游戏收入同比增长5%;
由于头部游戏商业化内容减少,本土游戏业务收入同比持平;海外游戏业务增长19%,该增长得益于《Va1orant》、《trip1ematch3d》及《胜利女神:妮姬》等游戏的优异表现;
社交网络同比上升2%,主要由小游戏及音乐付费会员服务驱动;
受内容排期延播影响,腾讯视频付费用户同比小幅下降,但环比增长2%到1.15亿;得益于腾讯音乐为用户提供了更丰富的会员特权和内容,音乐付费会员在6月达1亿。
4、网络广告业务:2o23上半年,腾讯广告业务同比增长34%,由于视频号商业化加,单季度广告收入过3o亿,带动广告同比强劲复苏。同时,aI加持下升级后的广告机器学习平台提升了广告主的推荐精准度和转化率,使腾讯广告投放更加具有竞争力。
5、金融科技及企业服务:2o23上半年,金融科技及企业服务业务收入同比增长8%,主要由于线下支付活动及公司理财业务的持续恢复,企业服务业务收入同比增重回双位数增长,毛利率显着提升,腾讯云maas(mode1-as-a-service)推出一站式行业大模型商店(也就是为客户构建专属大模型及智能应用),该业务覆盖金融、文旅、政务、传媒、教育等多个行业。
这里解释一下maas:意思是模型,也就是一站式服务。
这里说的模型是指aI中的大模型,不同的行业由于业务不同,技术不同,流程不同,行业规则不同,使用的人员不同,因此不同行业的大模型是有差异的。如果某个企业可以对外提供基于行业的aI大模型,则模型本身就可以作为一项服务提供给企业客户。
做一个不是很恰当的比喻,可以把通用的大模型比作是高中毕业生,什么都懂一点,但是无法满足专业领域的工作要求,这个时候,就需要专门的培训机构对高中生进行专门的训练,比如训练电脑操作能力,训练烹饪能力等等。
对高中生的专业训练,可以认为是对大模型的精细化调整,这个训练完成后,高中生就具备了专业领域的能力,上面说到的专业培训机构可以认为是提供maas的服务商。因此,未来的maas服务商会很多,以满足不同细分行业的大模型aI需求,而培训机构的门槛就会低很多,因此maas还是大有可为的。
总的来看,腾讯营收连续两个季度实现两位数的同比增长,重回增长的趋势显现。
有三块业务的营收几乎都保持15%以上的高增长,分别是网络广告、国外游戏、金融科技及企业服务。
其中广告业务表现最为亮眼,二季度增更是达到34%。但是,另外两块业务的营收则增缓慢,本土游戏和社交网络的营收,同比增长都不到5%。
业绩方面,整体利润表现预期,成本可控。
细分来看,增值业务方面,国内游戏,二季度营收同比持平,增长暂时放缓;国际游戏猛增,分量正变得越来越重;社交网络营收增长比较乏力。
网络广告业务同比大幅增长34%,主要因为2o22年二季度的低基数效应、视频号的商业化、小游戏一定的贡献、微信公众号广告力、以及在广告平台上应用了机器学习能力。
金融科技服务收入实现双位数同比增长,得益于线下线上商业支付活动的增加,同时理财业务的用户规模与客户资产保有量扩大。
企业服务收入有所改善,实现低双位数同比增长,得益于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。
三、腾讯控股估值情况
截止1o月12日,理杏仁数据。腾讯控股十年pe为13.84倍,处于历史6.45%的位置;十年pb为3.59倍,处于历史7.38%的位置;十年ps为4.8倍,处于历史5.88%的位置,均处于历史相对低估区域。
总结
看到有网友吐槽“腾讯是对用户不太友好,但是大家又离不开的公司”
,因为离不开、没有替代的平台和庞大的用户群体也让腾讯的价值一直增长。
通过对腾讯控股的跟踪分析,之前的投资逻辑还在,而且当前的业绩相比前两年已经有明显的恢复,主要赚钱的几个传统王牌市场需求仍在,业绩重新正增长,新的项目视频号等这些尝试也初有成效。
从估值角度来看,腾讯当前依旧处于低估。
不过也是再强调下风险提示,因为腾讯当前的活跃用户已经非常多了,国内人口15亿,13亿多的人都已经在用微信;腾讯视频和爱奇艺、优酷、芒果4家平台平分长视频市场;王者荣耀等主打游戏也占据了国内游戏市场5o%左右的市场份额,游戏市场很难做到一家通吃,守着这5o%就很不容易了。
腾讯已经有已经很高的用户基数,未来新增用户的增可能会降下来、新游审批进度风险、视频内容监管风险、内容成本快增加风险、渠道成本快增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险等等可能面对的风险也不容忽视。在投资的时候一定要坚守能力圈,结合自己的认知及风险承受能力综合考虑。
注:不同平台数据源存在一定差异,建议重点参考分析思路,不必过度追求数据精确性。本文阐述的仅代表笔者个人的理解和观点,仅作为投资逻辑和方法学习,不作为投资建议,投资有风险,入市需谨慎!
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